A comunicabilidade refere-se à qualidade de um sistema ou interface em transmitir suas funcionalidades, estados e possibilidades de uso de forma clara e intuitiva para o usuário. Em outras palavras, um sistema com alta comunicabilidade é aquele que "fala" com o usuário, guiando-o e informando-o sobre o que pode ser feito, como está o processo e quais são os resultados das suas ações, minimizando a necessidade de treinamento ou de consulta a manuais, e promovendo uma experiência de uso eficiente e satisfatória.
Um exemplo para fixar o entendimento: Quando você clica em um botão para enviar um formulário e ele muda de cor ou fica com um efeito de "pressionado" por um breve momento, isso é comunicabilidade. O sistema está dizendo: "Eu recebi o seu clique, estou processando". Sem esse feedback, o usuário poderia clicar repetidamente, achando que a ação não foi registrada.
Uma metamensagem é, essencialmente, a mensagem sobre a mensagem. Ela não é o conteúdo explícito que o sistema apresenta (a mensagem primária), mas sim tudo aquilo que o sistema comunica implicitamente sobre si mesmo, sobre o designer que o criou e sobre como o usuário deve interagir com ele.
Pense na comunicabilidade como as intenções e a visão do designer incorporadas na interface. Por exemplo, um botão com a cor vermelha em um contexto específico pode não só significar "cancelar" (mensagem primária), mas a sua cor e posição podem transmitir uma metamensagem de "cuidado, esta é uma ação irreversível" ou "esta é a opção menos recomendada".
A metamensagem ajuda o usuário a:
Portanto, enquanto a comunicabilidade foca na clareza da mensagem em si, a metamensagem aprofunda, revelando as camadas de significado e as intenções por trás daquela mensagem, orientando o usuário na sua interação e construindo sua compreensão do sistema.
Na tradição de Peirce, adotada pela Engenharia Semiótica, um signo é qualquer coisa que represente algo para alguém em determinado contexto ou capacidade. De acordo com as fontes, nada é um signo por si só até que seja interpretado por alguém; um elemento só se torna signo quando um intérprete faz a mediação entre o que é percebido e o seu significado.
Estruturalmente, um signo é composto por três elementos interdependentes:
No contexto de Interação Humano-Computador, os signos são os blocos de construção da mensagem do designer para o usuário. Exemplos comuns de signos em interfaces incluem:
A teoria organiza os signos da interface em três categorias principais para análise:
Este é um exemplo de parágrafo que representa um signo estático.
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A Engenharia Semiótica é uma teoria de Interação Humano-Computador (IHC) que vê a tecnologia não apenas como uma ferramenta, mas como um processo de comunicação entre o designer do sistema e o usuário.
Para esta teoria, um sistema interativo é um artefato de metacomunicação. Isso significa que o software é uma mensagem que o designer envia ao usuário para explicar sua visão de design e como o sistema deve ser utilizado. Essa mensagem é considerada "unidirecional" ou de "disparo único" (one-shot), pois tudo o que o designer tem a dizer precisa ser planejado e codificado na interface antes do uso.
Ao contrário de outras teorias que focam apenas no usuário e na máquina, a Engenharia Semiótica traz o designer para o centro da cena. Os participantes são:
A essência do que o designer comunica pode ser resumida em um modelo padrão:
“Esta é a minha interpretação sobre quem você é, o que eu entendi que você quer ou precisa fazer, de que formas prefere fazê‐lo e por quê. Este é o sistema que eu projetei para você, e esta é a forma que você pode ou deve usá‐lo para conseguir atingir os objetivos incorporados na minha visão.”
O designer usa diferentes tipos de signos para compor sua mensagem:
O critério central de qualidade nesta teoria é a comunicabilidade. Ela mede a capacidade do sistema de transmitir ao usuário, de forma organizada e eficaz, a lógica de design e os princípios de interação. Quando o usuário não consegue entender essa mensagem, ocorre uma ruptura comunicativa.
A teoria oferece dois métodos principais para testar se a comunicação está funcionando:
Um método de inspeção é uma técnica de avaliação sistemática em que especialistas analisam um artefato (como um software, uma interface, um documento ou um código) sem a participação direta de usuários finais, com o objetivo de identificar problemas, inconsistências ou oportunidades de melhoria com base em critérios, regras ou teorias previamente definidos.
Em Interação Humano-Computador (IHC), métodos de inspeção são amplamente usados porque permitem avaliar a qualidade da interação de forma antecipada, com menor custo e maior rapidez do que estudos empíricos com usuários.
Características centrais de um método de inspeção
Em IHC, o que se inspeciona?
Exemplos de métodos de inspeção em IHC
Diferença entre inspeção e avaliação empírica